--- Интервью со сценаристом-режиссёром

 

         



- Для начала, расскажите нам о себе и о вашей работе в качестве разработчика компьютерных игр.

- Меня зовут Дэниэль Вавра, я писал сценарий, а потом работал как некоторый "режиссер" игры. Я следил за тем, чтобы из игры получилось именно то, что мы задумывали.

- Расскажите нам, пожалуйста, почему выход Mafia так сильно задержался? Неужели вы не успели внести в игру что-то из того, что задумывали в начале?

- Выход Mafia задерживался оттого, что это просто очень большой проект. В нем столько много всего, что очень трудно заставить все это работать как надо за столько короткое время. Мы не пропустили ничего важного, кроме многопользовательской игры. Кроме того, мы сделали несколько локализаций игры для других стран и провели очень подробное тестирование. Наша игра значительно больше, чем какой-нибудь шутер от первого лица, поэтому и разрабатывать ее было сложнее. Мы работали над Mafia три с половиной года в частности потому, что нам пришлось переходить на другой движок игры, так что в целом мне не кажется, что мы затратили на разработку слишком много времени. Наверное, мы просто слишком рано дали первые объявления о начале разработки.

- Вы решили, что в Mafia нужно будет играть с видом от третьего лица. Почему? Почему вы не добавили в игру вид от первого лица, столь почитаемый серьезными игроками?

- Знаете, простые игроки довольны нашим выбором и это очень хорошо, ведь во время разработки многие боялись вида от третьего лица и мне пришлось выдержать не одну атаку на него. Я выбрал именно такой вид потому, что у игрока будет усиливаться впечатление, что он - часть игрового мира, вы видите, что делает ваш герой, точно также, как в кино.

- Как вы думаете, что именно, какая часть геймплея делает Mafia уникальной игрой?

- Мне кажется, что наш геймплей уникален сам по себе, как целое, уникальны все его части и сам сюжет игры. Я хотел показать людям, что значит быть гангстером и что им приходится общаться с массой людей, встречаться в жизни с последствиями своих действий, а не только стрелять и водить машину. Многие люди полагают, что мы зря сделали так, что игроку нужно добираться до места проведения миссии на машине, я согласен, что это можно было бы сделать как-нибудь поинтереснее, но только представьте, насколько отвратительно было бы, если бы вам нужно было бы слушать брифинг, а потом сразу же, например, грабить банк. Мне кажется, что это бы испортило атмосферу тридцатых годов.

- Mafia часто сравнивают с GTA3. Что вы думаете по этому поводу?

- Ну, у нас есть очень большой недостаток - Mafia была объявлена раньше, а выпущена позже, чем GTA3. Grand Theft Auto стала очень популярной игрой, ведь это была первая игра в таком духе, так что все ожидали, что у нас все будет точно также, но лучше. Но мы решили подойти к процессу по-другому и таким образом разочаровали определенную часть аудитории. Возможно, если бы Mafia вышла раньше, то то же самое случилось бы с GTA. Но в любом случае мне не кажется, что Mafia и GTA - похожие игры. Если вы почитаете обзоры, то поймете, что большинство их авторов согласно со мной. Наша игра не аркада, где давят людей просто потому, что это весело, это скорее симулятор жизни. Вы живете, принимаете решения и смотрите, чем оно все кончится.

- Почему вы решили создать для игры свой движок, а не лицензировать какой-нибудь из же существующих? Что такого особенного в вашем движке, чего нет в других движках?

- Лицензирование технологии стоит больших денег и я не думаю, чтобы какой-нибудь из существующих движков позволили бы нам сделать именно то, что мы хотели. Наш движок позволяет нам использовать огромные открытые пространства, большие текстуры, большое количество объектов, великолепную физику машин, очень сложные вставки на движке, хорошее освещение и тому подобное. В наше время каждый трехмерный движок замечателен чем-то своим.

- Город в игре, Лост Хэвен, выглядит очень реалистично. Как вы добились такого уровня детализации и откуда вы черпали вдохновение во время его создания?

- Ну, мы рассматривали тысячи фотографий и изучили массу архивных фотоматериалов о городах США того времени, чтобы точно воспроизвести ощущение того времени. Мы старались придерживаться определенного стиля архитектуры, а не просто клепать коробки с рисованными окнами, как поступают в большинстве других игр.

- Почему вы перенесли действие игры в тридцатые годы вместо того, чтобы поместить его в современность, или хотя бы после войны, как в "Крестном Отце"?

- Потому что стоит сказать МАФИЯ, и тут же вспоминается Аль Капоне, а ведь он начинал именно в тридцатые годы. Это время очень заинтересовало нас, и не только из-за прекрасных машин, но также потому, что в те времена все и начиналось и тогда произошла масса всяких судьбоносных событий, в реальность которых сейчас трудно поверить. И даже в "Крестном Отце" есть тридцатые годы. Мы просто заинтересовались этим периодом.

- В Mafia нет многопользовательского режима, хотя гоночная версия и планировалась. Как так вышло, что игра попала на полки магазинов без поддержки мультиплеера?

- Он просто не был достаточно хорош. Его доработка повлекла бы за собой дальнейшие задержки, а мы просто уже не могли себе этого позволить. К тому же у нас был уже полностью готовый режим игры на одного игрока.

- Каковы ваши планы на будущее? Стоит ли ждать портов на консоли, аддонов или, возможно, полноценное продолжение?

- Этими вопросами занимается наш издатель, как раз сейчас мы все вместе разрабатываем планы на ближайшее время, так что ждите, скоро появятся официальные новости.

- Кроме Mafia, Illusion Softworks также работает над Hidden and Dangerous 2. Когда мы услышим что-нибудь об этом новом проекте?

- Мы работаем, не покладая рук, и я надеюсь, что скоро вы уже сможете увидеть кое-какие результаты.

- Как вы можете объяснить огромное количество разрабатываемых сейчас в Восточной Европе игр, ведь раньше их совсем не было?

- А почему бы и нет? Вы что, думаете, что здесь люди глупее, чем во всем остальном мире? Во времена коммунизма мы не могли разрабатывать игры, он были заклеймлены как продукт разлагающегося капиталистического общества, и лишь только после развала Союза мы смогли попробовать что-то сделать в этой области. После нескольких успешных релизов, вроде Hidden & Dangerous, люди поняли, что наши игры могут иметь успех на Западе и начали создавать новые команды. А новые команды обычно работают гораздо более творчески, чем старые компании, которые лишь перевыпускают одни и те же успешные игры, приписывая к ним порядковые номера, и поэтому новые команды могут создавать более интересные игры. После нескольких игр эти компании наймут себе таких же экспертов по маркетингу, как и западные корпорации и смелые эксперименты вроде Operation Flashpoint или Mafia будут в прошлом, в конце концов редкая компания не ударяется в самоповторы.

- Не хотите ли еще что-нибудь сказать об игре, заинтриговать всех читателей этого интервью?

- Знаете, гоночный уровень в Mafia, пожалуй, слишком прост. И покупайте игру! Мне нужны ваши деньги
!!!

 

  Наш баннер

  

 

 

 Спасибо вам !

 

 

 Практически все баннеры были перемещены "во все баннеры"

 

accutane with insurance
Сайт создан в системе uCoz